20世紀延長型メタフィクション
土曜の大阪は凄い雨だったらしいですが、土日と完全に引きこもっていたので影響なし。カーテン閉まってる上にエアコン付けっぱなので、天気も気温も満足にわかりません。不健康の極みですが、まぁこれも未来っぽくて良いですよね。核戦争が勃発してシェルターに閉じこもるハメになった時の耐久性とか多分凄い。入るシェルターは無いけど。
引きこもってC80同人ゲーをひたすら崩す。
ネタバレは避けるつもりではあるけど一応注意。
・ring^-27
低解像度弾幕縦STG。
会場では比較的早くに完売したみたいですが、DL販売が開始されたようでめでたい。公式参照。
前もちらっと書きましたがもう1回書くと、ショットとアンカーを使う縦STGです。アンカーといっても振り回すわけではなく、イメージ的にはロックショットに近い。敵1体をロックして強力な攻撃を出します…とは言ってもその敵に攻撃しないといけないわけではなく。正確には「敵をロックすると、その敵に応じてショットが変化する」という珍妙なシステム。単純に強いショットになったり、ホーミングになったり、微妙に使い辛いけど高威力な奴になったりと色々。ボスのパーツ毎にロック時のショットが変わったりするので、強めのショットが出せるパーツを選んでロックするとかその手の戦略が必要になります。
また、1体をロックした状態でそれ以外の敵を倒し続けるとスコア倍率が上がっていくので、「画面上に長い間残りそうな敵をロックし、それ自体を倒さないように他の敵を倒す」みたいな戦略も。仕組みは単純な割に結構深くて好印象。あと、アイテムがジャラジャラするゲームなのも良い。ロック状態で敵を攻撃すると凄い勢いでアイテムが噴き出して笑える。
あと、謎のランクシステム。前述のロック攻撃を使うとエネルギー(精霊石とかそういうの)を消費するわけですが、エネルギー0でも普通にロックできる。じゃあどうなるのというとランクが上がる。エネルギー0状態で敵にロック攻撃を当て続けると一定時間毎にランクが上がって敵の攻撃が激しくなるわけですね。かなり簡単にランクが上がる上、ミスしても元に戻らないので平気でランク50とか60とか行きます。ランク上げプレイすると楽しい。ランク上げないようにプレイするのが正しいのかわかりませんが、ランク気にしてるとエネルギー残量が気になったりでどうもしっくり来ない。
高ランクだと敵の攻撃がヤバいことになりますが、ロックする→外すで何故か弾消しが発生するので意外となんとかなったりします。しかしこの挙動って正常なんですかね。「ロックした状態で敵を倒すと弾消しが発生する」のは普通として、「ロックを外すと弾消しが発生する」が正しいかどうか怪しい。残エネルギー0でも消せるし。つまり正面に敵が居る状態ならロックする→外すの連打で延々弾消しできる。どうなんだろう。まぁ死ぬときは死ぬから別に良いけど。
あとはなんかアンカーの代わりにボム機体もありますが、よくわからんのであんまやってません。撃ち返しが入って、撃ち返しを誘爆させる感じ。爆風が敵に当たるとアンカーロックした状態になる。結局アンカーなんですか感も。高難度モードだと撃ち返しが増えて面白くなるかもしれませんが、現状はeasyも苦労してる状態なので。ちなみに最初はeasyかnormalの2択です。不自然に枠が空いてるのであと2個ぐらい選択肢増えそうな気はするんですが。
ゲームシステム的にはそんな感じでかなり良くできてて、演出面も解像度低い=画面小さい割にしっかりしてる良いゲーム。話はよくわからんけど。この「話のよくわからなさ」がレトロっぽいかもしれません。昔のゲームって説明不足でしたよね色々。
総合的にかなりオススメなのでDL販売で買ったら良いと思います。500円。マジ安い。
・双葉の歌姫
以前にちらっと書いた東方RPG「フォーリンラブ」と同じ作者のRPG。
どんなゲームか…というと難しいです。ここのゲームやったことある人はその連打量に覚えがあるんじゃないかと思いますが、今回もやっぱり連打。別に連打を求められてるわけじゃないですが、世間のRPGから探索とか戦闘演出の要素を削りに削った結果、レベル上げ=連打になり、プレイ時間が結構な割合で連打に費やされることに。
個人的には結構好きな方針です。今回の「双葉の歌姫」も、探索と戦闘演出を削ってるにも関わらず「キャラ成長の楽しさ」「探索時に進むか戻るかの駆け引き」みたいな要素はちゃんと残ってるのが偉いと思う。まぁ若干連打多かった気もするけど、ちゃんと組み立てて攻略すればもうちょっと連打少なくて済むだろうしこんなもんか。
システム的な話はまぁ置いといて、凄いのは演出とかストーリーとかそっち。
戦闘周りの演出は無いに等しいですが、ストーリーに関わる部分はかなり凝ってます。凝ってるといっても作り込みがどうたらってよりはアイデアと日本語力。色々と枠を越えた演出とか、キャラの台詞回しとかに感じる凄い日本語センスはここのゲームの特徴だと思います。「リリカ」のラストとか凄いですよね。知ってる人いるのか知らんが。
あとは…あんまり言うとネタバレ方向に行くのでアレですが「攻略wiki」周りの仕掛けは特に秀逸だったんじゃないかと思います。ゲームといえば攻略サイトがどうしても絡んでくる昨今、攻略サイトの存在までゲームに組み込むべきである、とまで言えるかどうかは知りませんがこういう作りは良いですね。なんかRPGだなーと思いました。俺が何をもって何をRPGと認識しているかはよくわからんのだけれども。
そんな感じでした。同人ゲーであることを活かした良いゲームだったと思います。良いゲームだったと思いますとか言ったところで委託無しなので今から手に入れるのは難しいわけですが、別イベントで再販とかあったら良いよね、とかそんな感じで心の片隅で覚えておくといつか役立つかも。買って積んでる人はやったら良いです。大体10~15時間もあれば全部終わるので。
以上。長文書くのが年々しんどいです。もうゲームの感想とかtwitterに140字刻みで書いた奴そのまま貼り付けて良いかなーとか言いたくなりますが、アレはアレで手なりで書きすぎて誰にも意味がわからない系なので微妙。ここの文も手なり率が年々高まっていて危険ではありますが。
書く書く言って全然書かない同人誌の感想辺りはtwitterでやったら良いのかもしれませんね。タイトル/サークル名+感想で140字。この文字数だと余計なことまで書かないから案外良い感じの規模になったりならなかったりするのかも。しないのかも。
引きこもってC80同人ゲーをひたすら崩す。
ネタバレは避けるつもりではあるけど一応注意。
・ring^-27
低解像度弾幕縦STG。
会場では比較的早くに完売したみたいですが、DL販売が開始されたようでめでたい。公式参照。
前もちらっと書きましたがもう1回書くと、ショットとアンカーを使う縦STGです。アンカーといっても振り回すわけではなく、イメージ的にはロックショットに近い。敵1体をロックして強力な攻撃を出します…とは言ってもその敵に攻撃しないといけないわけではなく。正確には「敵をロックすると、その敵に応じてショットが変化する」という珍妙なシステム。単純に強いショットになったり、ホーミングになったり、微妙に使い辛いけど高威力な奴になったりと色々。ボスのパーツ毎にロック時のショットが変わったりするので、強めのショットが出せるパーツを選んでロックするとかその手の戦略が必要になります。
また、1体をロックした状態でそれ以外の敵を倒し続けるとスコア倍率が上がっていくので、「画面上に長い間残りそうな敵をロックし、それ自体を倒さないように他の敵を倒す」みたいな戦略も。仕組みは単純な割に結構深くて好印象。あと、アイテムがジャラジャラするゲームなのも良い。ロック状態で敵を攻撃すると凄い勢いでアイテムが噴き出して笑える。
あと、謎のランクシステム。前述のロック攻撃を使うとエネルギー(精霊石とかそういうの)を消費するわけですが、エネルギー0でも普通にロックできる。じゃあどうなるのというとランクが上がる。エネルギー0状態で敵にロック攻撃を当て続けると一定時間毎にランクが上がって敵の攻撃が激しくなるわけですね。かなり簡単にランクが上がる上、ミスしても元に戻らないので平気でランク50とか60とか行きます。ランク上げプレイすると楽しい。ランク上げないようにプレイするのが正しいのかわかりませんが、ランク気にしてるとエネルギー残量が気になったりでどうもしっくり来ない。
高ランクだと敵の攻撃がヤバいことになりますが、ロックする→外すで何故か弾消しが発生するので意外となんとかなったりします。しかしこの挙動って正常なんですかね。「ロックした状態で敵を倒すと弾消しが発生する」のは普通として、「ロックを外すと弾消しが発生する」が正しいかどうか怪しい。残エネルギー0でも消せるし。つまり正面に敵が居る状態ならロックする→外すの連打で延々弾消しできる。どうなんだろう。まぁ死ぬときは死ぬから別に良いけど。
あとはなんかアンカーの代わりにボム機体もありますが、よくわからんのであんまやってません。撃ち返しが入って、撃ち返しを誘爆させる感じ。爆風が敵に当たるとアンカーロックした状態になる。結局アンカーなんですか感も。高難度モードだと撃ち返しが増えて面白くなるかもしれませんが、現状はeasyも苦労してる状態なので。ちなみに最初はeasyかnormalの2択です。不自然に枠が空いてるのであと2個ぐらい選択肢増えそうな気はするんですが。
ゲームシステム的にはそんな感じでかなり良くできてて、演出面も解像度低い=画面小さい割にしっかりしてる良いゲーム。話はよくわからんけど。この「話のよくわからなさ」がレトロっぽいかもしれません。昔のゲームって説明不足でしたよね色々。
総合的にかなりオススメなのでDL販売で買ったら良いと思います。500円。マジ安い。
・双葉の歌姫
以前にちらっと書いた東方RPG「フォーリンラブ」と同じ作者のRPG。
どんなゲームか…というと難しいです。ここのゲームやったことある人はその連打量に覚えがあるんじゃないかと思いますが、今回もやっぱり連打。別に連打を求められてるわけじゃないですが、世間のRPGから探索とか戦闘演出の要素を削りに削った結果、レベル上げ=連打になり、プレイ時間が結構な割合で連打に費やされることに。
個人的には結構好きな方針です。今回の「双葉の歌姫」も、探索と戦闘演出を削ってるにも関わらず「キャラ成長の楽しさ」「探索時に進むか戻るかの駆け引き」みたいな要素はちゃんと残ってるのが偉いと思う。まぁ若干連打多かった気もするけど、ちゃんと組み立てて攻略すればもうちょっと連打少なくて済むだろうしこんなもんか。
システム的な話はまぁ置いといて、凄いのは演出とかストーリーとかそっち。
戦闘周りの演出は無いに等しいですが、ストーリーに関わる部分はかなり凝ってます。凝ってるといっても作り込みがどうたらってよりはアイデアと日本語力。色々と枠を越えた演出とか、キャラの台詞回しとかに感じる凄い日本語センスはここのゲームの特徴だと思います。「リリカ」のラストとか凄いですよね。知ってる人いるのか知らんが。
あとは…あんまり言うとネタバレ方向に行くのでアレですが「攻略wiki」周りの仕掛けは特に秀逸だったんじゃないかと思います。ゲームといえば攻略サイトがどうしても絡んでくる昨今、攻略サイトの存在までゲームに組み込むべきである、とまで言えるかどうかは知りませんがこういう作りは良いですね。なんかRPGだなーと思いました。俺が何をもって何をRPGと認識しているかはよくわからんのだけれども。
そんな感じでした。同人ゲーであることを活かした良いゲームだったと思います。良いゲームだったと思いますとか言ったところで委託無しなので今から手に入れるのは難しいわけですが、別イベントで再販とかあったら良いよね、とかそんな感じで心の片隅で覚えておくといつか役立つかも。買って積んでる人はやったら良いです。大体10~15時間もあれば全部終わるので。
以上。長文書くのが年々しんどいです。もうゲームの感想とかtwitterに140字刻みで書いた奴そのまま貼り付けて良いかなーとか言いたくなりますが、アレはアレで手なりで書きすぎて誰にも意味がわからない系なので微妙。ここの文も手なり率が年々高まっていて危険ではありますが。
書く書く言って全然書かない同人誌の感想辺りはtwitterでやったら良いのかもしれませんね。タイトル/サークル名+感想で140字。この文字数だと余計なことまで書かないから案外良い感じの規模になったりならなかったりするのかも。しないのかも。
スポンサーサイト
夏のおとしもの
なんか久々な気がしますが、C80出発直前に2回更新したからまぁ先週末は無しで良いかーというか疲れすぎてそれどころじゃねぇとかそんな感じでした。お疲れ様ですC80。
しかし今回は…今回も…いや今回は特に過酷でした。コミケ雲ってマジで出るんですね。東5に立って東4or6の天井を見ると白っぽく霞んでるんです。2日目東方と3日目男性向けで観測。凄ぇ体に悪そうだなーと思いました。
とりあえずは同人ソフトをガシガシ崩してるのでその辺の話を。
あんま直接的なネタバレはしないつもりですが一応注意。
・RefRain
黒(緑?)機体でnormal相当クリア。多分真エンド。
ストーリーはわかったようなわからなかったようなですが、本編の演出はなかなか格好良くて楽しかったです。体験版時点で書いた丁寧で綺麗って印象が全般的に当てはまる感じ。難易度的にも程々。突発的にやたら難しい攻撃があったりしますが、弾消し系の武器が割と豊富にあるので上手く使い回してく感じで。リソース回転のシステムもかなり良く出来てると思います。
あとパッケージが凄い。事前公開されてた外箱の豪華さも凄いですが、中のCDが凄い。詳細はネタバレ…かどうかはわかりませんが、自分の目で見た方が衝撃的だと思うので買って下さい。箱開けてからあとがきテキスト見るまでがRefRainです。いや、上の難度とかあるけど置いといて。
やたらベタ褒めですが、言うならばちょっと丸めだったかもしれません。無難ゲーというか、本編の内容的には同人より商業系に近い無難さ。しかし無難って所に文句付けてどうすんだよ感はある。非弾幕系の入門として是非。
・東方神霊廟
とりあえず霊夢でnormal+Exクリア。normalは久々に初見で行けましたが、Exはどえらい苦労した気がします。
やっぱりトランスはなんとも言えないシステムでした。いやー何だろう。面白みがよくわからない。ボムより長時間無敵+高ダメージなので、嫌なスペルを飛ばすために使ってましたね。あとエクステンドアイテムの2倍回収。というか2倍回収しないとさっぱりエクステンドしない。
同梱テキストに「hard以上ではトランスの意味合いが変わる」とか書いてあったのでlunaも数回やってみましたが、やっぱり意味がわかりませんでした。だっていくら霊の出る量が増えてもトランス中にトランスゲージ溜まらないし…
東方パッケージ部分、すなわち各面にボスが出てきて、音楽に合わせて名前の付いた攻撃を繰り広げて来る部分はまぁ面白かったです。基礎が強いと遊べるねという好例。
全体通して、うん、なんか雑かなと思いました。ダブスポとか妖精大戦争はかなり良かったのに、基礎パッケージに何か乗せて正統ナンバリング作り出すとどうしてこんな適当なモンになるんですかねーみたいな。バグも多いですよ。いや多いかは知らん。多いかはおいといて、今回は致命的な所でやられた。具体的にはExボスの耐久スペル終了時に落ちた。ラスボスと並ぶ最高の見せ場でこういうことされるとマジ萎えです。東方パッケージ部分は楽しかったって言いましたが、一番楽しいところの1つにどうでも良い形で水を差されるのはキツい。
島中で売ってたとしたら大当たりゲーだと思います。でも東方としてどうだったか。
これ言い出しちゃうと島中で売ろうが外壁で売ろうが本質的な内容は同じだし、並ぶ時間がかかるのはこっちが押しかけてるからアレなわけだし、何も変わらずにソフトを作り続けてるだけの本家、言うなれば1同人ソフト作者にどこまで要求できるのか、「東方」ってブランドにどこまで要求できるのか、って話になってきちゃうんですけど。そもそも本当に他の同ソと同等に扱うなら文句書かねぇしな。ハズレ引いたなーで終わり。
まぁ色々複雑な気分な東方13弾でした。どうなんでしょうね。普通に面白いって言ってる人も結構居るし。FFは6までーみたいな老害的思想なのかもしれない。hard以上とかスペプラは気が向いたら埋めるかもしれませんが、望み薄。
やっぱ東方の話が長い。色々複雑なお年頃なので。
次回以降に続きます。BLOODVANEとかring^-27とか、あと思わぬ伏兵とか。
しかし今回は…今回も…いや今回は特に過酷でした。コミケ雲ってマジで出るんですね。東5に立って東4or6の天井を見ると白っぽく霞んでるんです。2日目東方と3日目男性向けで観測。凄ぇ体に悪そうだなーと思いました。
とりあえずは同人ソフトをガシガシ崩してるのでその辺の話を。
あんま直接的なネタバレはしないつもりですが一応注意。
・RefRain
黒(緑?)機体でnormal相当クリア。多分真エンド。
ストーリーはわかったようなわからなかったようなですが、本編の演出はなかなか格好良くて楽しかったです。体験版時点で書いた丁寧で綺麗って印象が全般的に当てはまる感じ。難易度的にも程々。突発的にやたら難しい攻撃があったりしますが、弾消し系の武器が割と豊富にあるので上手く使い回してく感じで。リソース回転のシステムもかなり良く出来てると思います。
あとパッケージが凄い。事前公開されてた外箱の豪華さも凄いですが、中のCDが凄い。詳細はネタバレ…かどうかはわかりませんが、自分の目で見た方が衝撃的だと思うので買って下さい。箱開けてからあとがきテキスト見るまでがRefRainです。いや、上の難度とかあるけど置いといて。
やたらベタ褒めですが、言うならばちょっと丸めだったかもしれません。無難ゲーというか、本編の内容的には同人より商業系に近い無難さ。しかし無難って所に文句付けてどうすんだよ感はある。非弾幕系の入門として是非。
・東方神霊廟
とりあえず霊夢でnormal+Exクリア。normalは久々に初見で行けましたが、Exはどえらい苦労した気がします。
やっぱりトランスはなんとも言えないシステムでした。いやー何だろう。面白みがよくわからない。ボムより長時間無敵+高ダメージなので、嫌なスペルを飛ばすために使ってましたね。あとエクステンドアイテムの2倍回収。というか2倍回収しないとさっぱりエクステンドしない。
同梱テキストに「hard以上ではトランスの意味合いが変わる」とか書いてあったのでlunaも数回やってみましたが、やっぱり意味がわかりませんでした。だっていくら霊の出る量が増えてもトランス中にトランスゲージ溜まらないし…
東方パッケージ部分、すなわち各面にボスが出てきて、音楽に合わせて名前の付いた攻撃を繰り広げて来る部分はまぁ面白かったです。基礎が強いと遊べるねという好例。
全体通して、うん、なんか雑かなと思いました。ダブスポとか妖精大戦争はかなり良かったのに、基礎パッケージに何か乗せて正統ナンバリング作り出すとどうしてこんな適当なモンになるんですかねーみたいな。バグも多いですよ。いや多いかは知らん。多いかはおいといて、今回は致命的な所でやられた。具体的にはExボスの耐久スペル終了時に落ちた。ラスボスと並ぶ最高の見せ場でこういうことされるとマジ萎えです。東方パッケージ部分は楽しかったって言いましたが、一番楽しいところの1つにどうでも良い形で水を差されるのはキツい。
島中で売ってたとしたら大当たりゲーだと思います。でも東方としてどうだったか。
これ言い出しちゃうと島中で売ろうが外壁で売ろうが本質的な内容は同じだし、並ぶ時間がかかるのはこっちが押しかけてるからアレなわけだし、何も変わらずにソフトを作り続けてるだけの本家、言うなれば1同人ソフト作者にどこまで要求できるのか、「東方」ってブランドにどこまで要求できるのか、って話になってきちゃうんですけど。そもそも本当に他の同ソと同等に扱うなら文句書かねぇしな。ハズレ引いたなーで終わり。
まぁ色々複雑な気分な東方13弾でした。どうなんでしょうね。普通に面白いって言ってる人も結構居るし。FFは6までーみたいな老害的思想なのかもしれない。hard以上とかスペプラは気が向いたら埋めるかもしれませんが、望み薄。
やっぱ東方の話が長い。色々複雑なお年頃なので。
次回以降に続きます。BLOODVANEとかring^-27とか、あと思わぬ伏兵とか。
とびだせ夏
さてそろそろ夏の頒布情報公開してくれないと前日に家を出る人は困っちゃうんだよ?
とかそんな感じでサークル側と一般側のジリジリとした駆け引きが随所で見られる時期となって参りました。いやマジで。前日の23時頃に公開とか遠征組ヤバい。というか東京組もそのぐらいの時間にはさっさと寝てそうなもんなんですけどどうなのか。
しかしここ最近はモバイル環境が強化されたおかげで、無理して事前チェックで全部拾わなくても待機列辺りでなんとかなるようになってきた気はします。それでも習慣的に過剰な準備はしてしまうんですが。
そんな感じで夏の気になるゲームとか。
・BLOODVANE
今回の本命であり、久々に出た紫雨STG。というか真面目に追いかけ始めてから初めて出たSTGな気もする。無理コレ出た時点ではまだ知らなかったし。
近接攻撃が重要な要素になってる横STGです。遠距離攻撃で敵から血を噴き出させて、その血を浴びつつパワーを上げて物理で殴る。よくわからん。リンク先のマニュアル読んでも多分よくわからんので実際に触ったりリプレイ見たりしながらなんとなく感触を掴んでいくいつものパターンです。敢えて言うなら斑鳩系の属性モノと近接が混じり合ったような不思議なゲーム。
自分自身もわかったようなわからんような状態ではあるんですが、触ってて楽しいので多分そのうち理解できるんじゃないでしょうか。触っててピンと来ない奴はなかなか理解できなかったり。無理コレは無理だった。ガンデッドラインとハッパはその逆でかなりハマってたんですけど。
・RefRain
同ソ系を買い始めた頃、HellsinkerとRefRainとあとなんか1つはずっと作ってる系として評判だった気がしますが、hellsinkerに続き(といっても数年前だアレも)なんとRefRainが完成。「RefRainが完成」という字面だけでなんか凄みがある。
システム的にはリソースを回転させるタイプの縦STG。あんまり下に貼り付くタイプではありません。最近下(左)に貼り付くタイプの方が逆に少ない気もするけど。それは言い過ぎか。
それはおいといて。このゲームの目玉はどちらかと言うと演出面かと思います。2面の動画とかどっかで見たことある人も多いんじゃないでしょうか。時間掛けてるだけあってとにかく丁寧で綺麗な作り。外箱もなんかやたら良い奴で、これ1000円で売っちゃって大丈夫なの感はある。
・東方神霊廟
公式のブログ告知は無いけどまぁ出ることは出るだろう東方。
体験版の印象も若干薄めですが、なんだかんだで堅い。終盤の演出が何より気になる。
トランス周りのシステムをどう調整したかが気になります。例大祭予定verの体験版はなんか今一つ。攻めと守りを同時に実現する妖々夢的な方向性は良いと思いますが、ちょっと発動回数少なめじゃねとか。まぁなんとかしてくるでしょう。なんとかならなければ次があるさということで。
・ring^-27
パトリオットダークのテンパランスランスから縦STG。
まず特徴的なのがその解像度で、このブログの左カラムに収まる程度のサイズしかありません。拡大表示機能はあるためプレイに支障は無いですが、当然絵は荒く。そこに妙な味を出す狙いがあるんでしょうし、実際妙な味が出てます。
システムも安定してる感じ。アンカー撃ち込みとかボムとかでアイテムじゃらじゃらさせる結構爽快なプレイ感です。この画面サイズで爽快ってのもなんか凄い。体験版と動画があるので気になる人は触ってみると吉。
個人的な推しはこの辺でしょうか。東方麻雀/東方AoE/東方wiz辺りも買うつもりではいますが、まぁ改めて紹介する要素も無いよねってことで。しかし期待度相当高めなのが4本って結構豊作な気もしますね。気になって仕方ない奴って最近は東方+何か1本ぐらいしか無かったんですけど。
といった感じで出発前のC80話は完了。出発は普通に金曜なのでもう1回ぐらい更新するかもしれませんが、準備の状況とか見るにまぁ次は来週だよねということでまた来週。
とかそんな感じでサークル側と一般側のジリジリとした駆け引きが随所で見られる時期となって参りました。いやマジで。前日の23時頃に公開とか遠征組ヤバい。というか東京組もそのぐらいの時間にはさっさと寝てそうなもんなんですけどどうなのか。
しかしここ最近はモバイル環境が強化されたおかげで、無理して事前チェックで全部拾わなくても待機列辺りでなんとかなるようになってきた気はします。それでも習慣的に過剰な準備はしてしまうんですが。
そんな感じで夏の気になるゲームとか。
・BLOODVANE
今回の本命であり、久々に出た紫雨STG。というか真面目に追いかけ始めてから初めて出たSTGな気もする。無理コレ出た時点ではまだ知らなかったし。
近接攻撃が重要な要素になってる横STGです。遠距離攻撃で敵から血を噴き出させて、その血を浴びつつパワーを上げて物理で殴る。よくわからん。リンク先のマニュアル読んでも多分よくわからんので実際に触ったりリプレイ見たりしながらなんとなく感触を掴んでいくいつものパターンです。敢えて言うなら斑鳩系の属性モノと近接が混じり合ったような不思議なゲーム。
自分自身もわかったようなわからんような状態ではあるんですが、触ってて楽しいので多分そのうち理解できるんじゃないでしょうか。触っててピンと来ない奴はなかなか理解できなかったり。無理コレは無理だった。ガンデッドラインとハッパはその逆でかなりハマってたんですけど。
・RefRain
同ソ系を買い始めた頃、HellsinkerとRefRainとあとなんか1つはずっと作ってる系として評判だった気がしますが、hellsinkerに続き(といっても数年前だアレも)なんとRefRainが完成。「RefRainが完成」という字面だけでなんか凄みがある。
システム的にはリソースを回転させるタイプの縦STG。あんまり下に貼り付くタイプではありません。最近下(左)に貼り付くタイプの方が逆に少ない気もするけど。それは言い過ぎか。
それはおいといて。このゲームの目玉はどちらかと言うと演出面かと思います。2面の動画とかどっかで見たことある人も多いんじゃないでしょうか。時間掛けてるだけあってとにかく丁寧で綺麗な作り。外箱もなんかやたら良い奴で、これ1000円で売っちゃって大丈夫なの感はある。
・東方神霊廟
公式のブログ告知は無いけどまぁ出ることは出るだろう東方。
体験版の印象も若干薄めですが、なんだかんだで堅い。終盤の演出が何より気になる。
トランス周りのシステムをどう調整したかが気になります。例大祭予定verの体験版はなんか今一つ。攻めと守りを同時に実現する妖々夢的な方向性は良いと思いますが、ちょっと発動回数少なめじゃねとか。まぁなんとかしてくるでしょう。なんとかならなければ次があるさということで。
・ring^-27
パトリオットダークのテンパランスランスから縦STG。
まず特徴的なのがその解像度で、このブログの左カラムに収まる程度のサイズしかありません。拡大表示機能はあるためプレイに支障は無いですが、当然絵は荒く。そこに妙な味を出す狙いがあるんでしょうし、実際妙な味が出てます。
システムも安定してる感じ。アンカー撃ち込みとかボムとかでアイテムじゃらじゃらさせる結構爽快なプレイ感です。この画面サイズで爽快ってのもなんか凄い。体験版と動画があるので気になる人は触ってみると吉。
個人的な推しはこの辺でしょうか。東方麻雀/東方AoE/東方wiz辺りも買うつもりではいますが、まぁ改めて紹介する要素も無いよねってことで。しかし期待度相当高めなのが4本って結構豊作な気もしますね。気になって仕方ない奴って最近は東方+何か1本ぐらいしか無かったんですけど。
といった感じで出発前のC80話は完了。出発は普通に金曜なのでもう1回ぐらい更新するかもしれませんが、準備の状況とか見るにまぁ次は来週だよねということでまた来週。
Unremembered Crop
夏といえばうまトマハンバーグ定食だねということで、今日が解禁日だったので食ってきました。どうせ毎年やるんだから「復活」とか妙なキャンペーンしなくて良いと思うんだけどこれ。
そんな復活キャンペーンでライス大盛・特盛無料でしたが、敢えて通常。最近、食べ過ぎると急激に眠くなって気絶するように寝落ちするんですよね。多分血中の糖度が急激に上がって下がってどうたらみたいな。繰り返すとインスリン出す所が弱って糖尿になる奴。って話をするとまたまたご冗談をみたいに受け取られることが多いんですが比較的マジです。まぁ俺もあと半月もしたら25歳な訳で、切り上げ30と言ったらそろそろガチ糖尿の傾向が出てきてもおかしくなくない?
ちなみに春の健康診断はB判定でした。BMIと尿酸値がアレだそうです。そうだねデブだね。
C80一週間前ということでそろそろ準備やら何やらしたり、MOでも解禁されたM12ドラフトの話したり、恒例企画の「今回のコミケ見所10選」を発表したり、まぁそんなマメな企画これまでやったこと無いんだけど、色々書くことありそうで時間があんまり無いので何も書かずに今週末は終了。金曜の出発までにはどっちかは書く。できれば両方。現実的にはどっちも書かない。かも。
そんな復活キャンペーンでライス大盛・特盛無料でしたが、敢えて通常。最近、食べ過ぎると急激に眠くなって気絶するように寝落ちするんですよね。多分血中の糖度が急激に上がって下がってどうたらみたいな。繰り返すとインスリン出す所が弱って糖尿になる奴。って話をするとまたまたご冗談をみたいに受け取られることが多いんですが比較的マジです。まぁ俺もあと半月もしたら25歳な訳で、切り上げ30と言ったらそろそろガチ糖尿の傾向が出てきてもおかしくなくない?
ちなみに春の健康診断はB判定でした。BMIと尿酸値がアレだそうです。そうだねデブだね。
C80一週間前ということでそろそろ準備やら何やらしたり、MOでも解禁されたM12ドラフトの話したり、恒例企画の「今回のコミケ見所10選」を発表したり、まぁそんなマメな企画これまでやったこと無いんだけど、色々書くことありそうで時間があんまり無いので何も書かずに今週末は終了。金曜の出発までにはどっちかは書く。できれば両方。現実的にはどっちも書かない。かも。