2012-07

Dancing Queen

金曜に休み取ってたりして4連休だなーと思ってたけど、なんだかんだで色々やってたらあっという間に終わりましたね。まぁ今週は4日行ったら終わりというところでその辺を拠り所として生きていきたい。とりあえずは。



世界樹4。とりあえずエンディングに到達しました。プレイ時間40時間程度。

いやーなんか久しぶりに熱中しましたね。最近ゲームやるときってなんか微妙な義務感が根底にあったりしてハマり切れない部分が結構あったんですが、これは良かった。一心不乱に地図書いてキャラビルドしてドロップを集める。良いゲームですね。3Dになったとかで色々不安でしたが、内容的には大して変わってなくて安心でした。3の海システムにあたる空システムも、海と比べると大分話に組み込まれてて触れやすかったです。

ダンジョンの作りについては…どうですかね。個人的には深い縦穴に潜るのが好きなので第一印象は若干残念だなーみたいな感じでしたが、まぁある程度コンパクトにまとまった感じでこれはこれで悪くはないかなーみたいな結論に最後は落ち着きました。まぁ好き好きよねこの辺。



とりあえずエンディング時点のPT紹介。
ちょっとエンディング後にレベル上げちゃったのでクリア時はレベル-1ぐらいで。

>SQ4GCARDP1.jpg

キャラ名などはヒトガタハッパ周辺より拝借。なんか…ほとんどレベルキャップ到達してますね。レベル上げすぎた。クエスト全部埋めながらやったし。

便利な世の中になったもんで、カード画像と登録用QRコードを簡単に出力できます。
ちなみにQRコードはこっち。良かったら登録してもらえると嬉しいです。


○ソードマン子(サブ:スナイパー)
あまりに足の遅さに辟易したこともありましたが、最終的にはパワーブレイクとソニックレイドだけで色々解決してくれる良い子に育ちました。サブは色々試したものの、結局どれもあんま使わないなぁ…ということで色々割り切ってスナイパーでチェイスバインドと物理攻撃ブーストだけ取る作戦に。チェイスバインドはちゃんと縛れるなら悪くないですね。前衛からそれなりの勢いで殴ってくれるのでそこそこダメージ出る。

あとは属性リンク各1、各種ブーストだけみたいな無難な構成。物理の大技は結局取りませんでした。ソニックレイドが安くて強いんですよね。最初に殴らないとPT全体の火力が落ちちゃうので、大技はTP使う割にリターン微妙かなって感じ。


○ダンサー(サブ:ナイトシーカー)
最初に一通り見たときに誰でも考えつく戦法「スタン祭り」を具現化してみた子。
一通りの舞と二刀流を取ることで雑魚戦をスタンハメで突破し、大型戦ではチェイス→トリックと踊って火力に繋げる。ワルツとタンゴには全く触らない漢構成です。中盤までは両方入っていましたけど、やっぱりトリック踊ったら早い所殴ってソードマン子のチェイスを起動したかったので。ラッシュダンスも悪くなかったんですけど燃費悪いので却下。

あとはボーナス類全振り。最後取るもの無くてダンスマスタリとか取っちゃったけど要りませんね。前提のビートダンス完全無駄だし。それならバーストセーブ取って、余りで保険用のワルツを押さえる構成の方が良かった。

ちなみに上記ギルドーカードについてるレンタルキャラはこれです。スタン印が3つ入った剣を2本持ってるのでスタン力は凄い。火力になるかは知らんが。


○ナイトシーカー(サブ:ダンサー)
ダンサーと同じです。一応キャラ被りを避けるために逆にしたけど。
違うところは…ディレイスタブですかね。先制クロークが出た時に撃つと雑魚戦でも大型戦でもそれなりの火力になる。あとアイスブラッシュ。貴重な属性攻撃…と思ったけどダンサーのサブでも取れたなこれ。どうせ5までしか振ってないんだしダンサーも取ればよかったですね。あとで休養して取ります。

ナイトシーカーにも関わらず状態異常系を全く振っていない珍妙な構成なのでポイントが余り、適当にサンバとか取りましたが使いませんでした。まぁヤンデレ担当ということで。それなりにスタンもするし。(デレ)


○スナイパー(サブ:ミスティック)
スナイパーも欲しい部品は自前で揃うしどうするか…ということで、縛りの成功率UP+縛り成功時TP回復だけ摘むためにミスティック。状態異常or縛り系キャラにはありがたい「成功率UP」「TP回復」「耐性リセット」がどれも前提無しで取れるので、似たような構成にしてる人結構居るんじゃないでしょうか。

やることはひたすら三種スナイプ。必中で当てた後、自身とソードマンでチェイスする仕組み。これを入れたせいで状態異常系を全部切ることになりました。仕方ないね。やっぱり雑魚戦が一番多いわけだし、インスタントに強いギミックが使いやすいじゃないですか。総合的に火力が出るのは状態異常なんですけど、わざわざ状態異常にしてからもう1回殴るってのが悠長。縛りは縛った瞬間追撃飛ぶのが良いです。縛った後にもクリティカルアップみたいなのも一応あるし。申し訳程度ですが。

ヘブンズショットかインパクトアローは大技としてあっても良いかなーと思いましたが、余り使わなさそうな前提スキルを延々取るのが嫌なので結局取らず。範囲技もちゃんと育てれば強そうですけどね。レベルキャップ開放されたらどっちかは取るかも。でも大型戦だと縛り→耐性リセットで忙しいので通常攻撃にTP割きたく無い感はある。


○メディック(サブ:ミスティック)
序盤は空気でしたが、中盤以降はそれなりに頑張ってくれたメディ子。戦闘後の自動回復は最後まで結構役に経ちましたね。基本スタンと縛りで大技を受けないように立ちまわる構成なので、ちょっとしたダメージを適当に回復してくれるのは便利でした。あとはまぁまぁ普通の回復役構成です。ちなみにバステ解除と蘇生役はこいつだけなので、こいつが石化したらゲーム終了です。あるある。

サブのミスティックは…どうだろうなー。腕縛りの陣と陣回復、陣解除回復+攻撃、TPリターン・異常成功率UPだけつまみました。ルーンマスターとかでも良かったんですけど、3色取ろうとすると本業がおろそかになるだろうなーっていうことで、最低限の構成で動けるビルドを考えた結果がこれです。前述の縛りシステムに組み込むことでまぁまぁ火力になってますよ感を出しつつ、方陣で微妙に回復したりしなかったり。まぁ趣味です。別に単色ルーンマスターでも良いし。あと最後の方は杖の空きスロットを頭縛りで埋めたりして、適当な殴りで縛りチェイスに貢献したりしてました。どうでもいい。




そんな感じ。クリア後はどうしますかねー。最後に出た職業とかも使ってみたいんですけど、抜くところがあんまりない。ナイトシーカーとか良い感じにやることなくなってるんですが、スタン要員が2人居ることによって雑魚戦が安定してる側面もあり…と悩ましいところ。まぁ死んでから考えます。どうせ死ぬだろ。これまでもクリア後の難易度の上がり方が相当アレだったので間違いない。




WA2話の方も追記しました。なんか言いたいこと言ってるだけなので読む奴居るのとか思ってましたが、アクセスログとか見ると意外と真面目に読まれてますね。なんかすみませんマジ。
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大阪在住ゲーム系20代半ば。
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