Tombstone Stairwell
仕事暇すぎてダラダラしてたら一週間過ぎた。
相変わらずC82の本読んだりゲームしたりしてチンタラ過ごしてますね。
本はまぁ…そのうち気が向いたらなんか言うとして、引き続きゲーム類。
リンク付いてない奴は前回更新参照。
・ACDC
実績も2/3ぐらい埋めて概ね満足したので一区切り。
進行していく上での選択肢があんまり無いように見えて、プレイすればするほど上達していくのがやっぱりローグライク的ですね。下手だと選択肢があったこと自体気づかなかったりする現象。
ノーセーブ実績のためにセーブ縛ってクリアしましたが、やっぱりセーブ無しの方が面白いかと思います。セーブ有りは有りで謎の緊張感が生まれて別のゲーム性が生まれてそれはそれで楽しいかなーってのは先週も書いた通りですが、やっぱりセーブ無しの方が熱い。負けて失え。
・Project Repliser
ああヤバい投げそうこれ。難しいマジ。
ずっとメインα・β共にホーミングでやってきましたが、他武器だとボスが意外と柔らかかったりするので乗り換えを検討中。そりゃホーミングはボスに弱いよな。そりゃな。しかしステージ通して使ったα・βの割合によって次のステージの分岐が決まったりするので、構成を変えることで別の面に入っちゃったりして色々しんどいです。なんとかしたい。良いゲームなんですよ。良いゲームなんですけど。
・すわこちゃんcubic
諏訪湖エンジン2…と言いたいところですが、かなりの進化を遂げたのですわこちゃんcubicはすわこちゃんcubicだなという結論に落ち着く。クォータビューでもなくなった3次元STG。
3D弾幕を表現するにあたってクォータービューは必要悪だったというか、クォータビューにした時点で操作性に悪影響を与えるのは間違いないよねみたいな部分があって見た目面白いけどプレイするとなんかこう神経に来るなーみたいな部分があったわけです。
しかしここに思い切って角度変更可能なカメラを導入したことによって、縦スクロールSTGに若干の上下角を付けたような感じで凄いプレイしやすく。凄いは言い過ぎましたが大分マシです。プレイ中にカメラの角度を変更できるようにしたのは英断だと思います。攻撃によって上下角を変えつつ避けるみたいな何とも言えないプレイ感覚が導入され、空間把握能力がちょっと弱い系男子でもまぁまぁ遊べるように。あとはここに地形の上下差を付けて完成。いや良く出来てる。
難易度の方は例の如く攻め気味な内容ですが、時間回復するシールド制(連続被弾しなければミスにならない系アレ)+オートボム+残機制なので、割と適当プレイを許容する感じなので意外と気楽に遊べるんじゃないかと思います。normalは1発クリア、extraも数回でクリアできる程度。lunaticもちょっと頑張れば行けそうな雰囲気ですね。その上に隠し難易度が2つぐらいあるらしいですが。
読んでる人なら100%わかると思って書いてませんでしたが一応東方二次創作で、東方の弾幕を3Dで解釈しましたみたいな弾幕アレンジが楽しいのも高評価です。弾幕パラノイアとか妖怪ポリグラフとか笑った。そりゃ3Dならそうなるなそれ。
以上。そういや誕生日でした今日。1歩1歩30に近づいていきますね。嫌ですね。
相変わらずC82の本読んだりゲームしたりしてチンタラ過ごしてますね。
本はまぁ…そのうち気が向いたらなんか言うとして、引き続きゲーム類。
リンク付いてない奴は前回更新参照。
・ACDC
実績も2/3ぐらい埋めて概ね満足したので一区切り。
進行していく上での選択肢があんまり無いように見えて、プレイすればするほど上達していくのがやっぱりローグライク的ですね。下手だと選択肢があったこと自体気づかなかったりする現象。
ノーセーブ実績のためにセーブ縛ってクリアしましたが、やっぱりセーブ無しの方が面白いかと思います。セーブ有りは有りで謎の緊張感が生まれて別のゲーム性が生まれてそれはそれで楽しいかなーってのは先週も書いた通りですが、やっぱりセーブ無しの方が熱い。負けて失え。
・Project Repliser
ああヤバい投げそうこれ。難しいマジ。
ずっとメインα・β共にホーミングでやってきましたが、他武器だとボスが意外と柔らかかったりするので乗り換えを検討中。そりゃホーミングはボスに弱いよな。そりゃな。しかしステージ通して使ったα・βの割合によって次のステージの分岐が決まったりするので、構成を変えることで別の面に入っちゃったりして色々しんどいです。なんとかしたい。良いゲームなんですよ。良いゲームなんですけど。
・すわこちゃんcubic
諏訪湖エンジン2…と言いたいところですが、かなりの進化を遂げたのですわこちゃんcubicはすわこちゃんcubicだなという結論に落ち着く。クォータビューでもなくなった3次元STG。
3D弾幕を表現するにあたってクォータービューは必要悪だったというか、クォータビューにした時点で操作性に悪影響を与えるのは間違いないよねみたいな部分があって見た目面白いけどプレイするとなんかこう神経に来るなーみたいな部分があったわけです。
しかしここに思い切って角度変更可能なカメラを導入したことによって、縦スクロールSTGに若干の上下角を付けたような感じで凄いプレイしやすく。凄いは言い過ぎましたが大分マシです。プレイ中にカメラの角度を変更できるようにしたのは英断だと思います。攻撃によって上下角を変えつつ避けるみたいな何とも言えないプレイ感覚が導入され、空間把握能力がちょっと弱い系男子でもまぁまぁ遊べるように。あとはここに地形の上下差を付けて完成。いや良く出来てる。
難易度の方は例の如く攻め気味な内容ですが、時間回復するシールド制(連続被弾しなければミスにならない系アレ)+オートボム+残機制なので、割と適当プレイを許容する感じなので意外と気楽に遊べるんじゃないかと思います。normalは1発クリア、extraも数回でクリアできる程度。lunaticもちょっと頑張れば行けそうな雰囲気ですね。その上に隠し難易度が2つぐらいあるらしいですが。
読んでる人なら100%わかると思って書いてませんでしたが一応東方二次創作で、東方の弾幕を3Dで解釈しましたみたいな弾幕アレンジが楽しいのも高評価です。弾幕パラノイアとか妖怪ポリグラフとか笑った。そりゃ3Dならそうなるなそれ。
以上。そういや誕生日でした今日。1歩1歩30に近づいていきますね。嫌ですね。
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Artifact Mutation
何事もなく日曜日ですね?
C82のゲームとかぼちぼち。
・Project Repliser
結構長いこと作ってた気がする縦STG、めでたく完成。たまーに体験版触ってた程度ですが。
地形と武器使い分けのSTG。弾幕より高速弾&レーザー寄りではありますが、弾の数もそれなりに多いため、多くて速いみたいな感じになって結構な高難度。特筆すべきは武器の種類でしょうか。メイン1/メイン2/サブみたいな感じで武器を3つ選ぶんですが、それぞれ12通りの選択肢。公式にも書いてありますが理論上1728通りの組み合わせがあるわけですね。中には本当どうしようもなさそうな組み合わせもあるものの、実際プレイスタイルは多岐に渡るんじゃないかと思います。変な武器色々あるしな。3種類の武器はどれも弾数制限アリなので、上手く回していく必要があります。hellsinkerのアレ…なんだっけ。武器使い分けする奴。プレイ感覚はアレに似てる。
なんというか…シルバーガンの一族が近親交配を繰り返して生まれたかのようなゲームですね。凄い良いゲームだとは思うものの、とことん歪んでる。地形と武器使い分けが好きな人は鼻血出るでしょう。演出というか全体の空気感も非常に良く整ってます。丁寧な作りですね本当。
前述通り難度高めですが、ミスに対しては比較的寛容なシステムなので、クリアできそうな雰囲気ではあります…がまだ出来てない。本当はクリアしてから感想書こうと思ってたんですけどね。クリアする前に書くとなんか満足してなんとなく止めちゃう傾向がある。
・ACDC
「買え」とタレコミがあったので買ったら面白かった。RPG。
その筋ではノンフィールドRPGとか言うらしいですね。マップという概念が無い作り。
1本道を延々進むことだけが出来、1歩進むごとにアイテムが拾えたり戦闘が起こったり。一定歩数歩くとボス戦闘があって、倒すと次のステージへ。いくつかのステージをクリアするとゲーム終了。1周1~2時間程度でクリアできます。周って表現しましたが、周回要素があるわけではなく、再プレイ性が強い作りになってるってことです。
表現が難しいですが…1本道ローグライクとか表現すると伝わる人には伝わるかもしれません。俺がローグライクローグライク言ってる時は、2次元のランダム生成マップよりも、むしろ乱数混じりのリソースコントロールゲーを指してることが多いです。dungeon raidをローグライクっぽいと評した知人が居ましたが、ニュアンスはそれに近い。
基本的にできることは1本道を「前進」することだけなので、レベルの上がり具合もアイテムの集まり具合も乱数に依存した感じになります。そういう限られた条件の中で、最適解を探しつつそれでも駄目なときは駄目だなぁみたいなそういう雰囲気。いわゆるシレン系のローグライクと大きく違うのはセーブ有りな所でしょうか。積み上げて積み上げて失わないために神経質になるゲームじゃなくて、何度でも途中からリトライできるんだけど積み上げ方が間違っててもしかしてクリアできないんじゃないかと神経質になるゲーム。
実際ハマりありです。死んだ後に途中からやり直しても条件は同じなので駄目な時は駄目。乱数の種はリセットされるので色々なことが起こるので、手持ちのリソースをなんとかかんとかして乱数を待つ。じゃあどんな乱数ならOKなんだよこれ…と疑心暗鬼になりつつも意外となんとかクリアできて、たまにハマるみたいな感じです。1回1~2時間なのでまぁ許される。途中セーブデータを自分で捨てる勇気がないと2時間も3時間も掛かってアレ。
世界観というか雰囲気というかそういうのも結構良いんじゃないでしょうか。好き嫌いあると思うけど。同人RPG界隈の臭いはする。そんな同人RPGやってないのでよく知りませんが。個人的には好きな部類。
そんな感じでした。どっちも何らかの方法で委託されてるので興味あればやれば良いと思います。若干ピーキーなゲーム二本立てなので、そういうのがやりたい気分の時に。
C82のゲームとかぼちぼち。
・Project Repliser
結構長いこと作ってた気がする縦STG、めでたく完成。たまーに体験版触ってた程度ですが。
地形と武器使い分けのSTG。弾幕より高速弾&レーザー寄りではありますが、弾の数もそれなりに多いため、多くて速いみたいな感じになって結構な高難度。特筆すべきは武器の種類でしょうか。メイン1/メイン2/サブみたいな感じで武器を3つ選ぶんですが、それぞれ12通りの選択肢。公式にも書いてありますが理論上1728通りの組み合わせがあるわけですね。中には本当どうしようもなさそうな組み合わせもあるものの、実際プレイスタイルは多岐に渡るんじゃないかと思います。変な武器色々あるしな。3種類の武器はどれも弾数制限アリなので、上手く回していく必要があります。hellsinkerのアレ…なんだっけ。武器使い分けする奴。プレイ感覚はアレに似てる。
なんというか…シルバーガンの一族が近親交配を繰り返して生まれたかのようなゲームですね。凄い良いゲームだとは思うものの、とことん歪んでる。地形と武器使い分けが好きな人は鼻血出るでしょう。演出というか全体の空気感も非常に良く整ってます。丁寧な作りですね本当。
前述通り難度高めですが、ミスに対しては比較的寛容なシステムなので、クリアできそうな雰囲気ではあります…がまだ出来てない。本当はクリアしてから感想書こうと思ってたんですけどね。クリアする前に書くとなんか満足してなんとなく止めちゃう傾向がある。
・ACDC
「買え」とタレコミがあったので買ったら面白かった。RPG。
その筋ではノンフィールドRPGとか言うらしいですね。マップという概念が無い作り。
1本道を延々進むことだけが出来、1歩進むごとにアイテムが拾えたり戦闘が起こったり。一定歩数歩くとボス戦闘があって、倒すと次のステージへ。いくつかのステージをクリアするとゲーム終了。1周1~2時間程度でクリアできます。周って表現しましたが、周回要素があるわけではなく、再プレイ性が強い作りになってるってことです。
表現が難しいですが…1本道ローグライクとか表現すると伝わる人には伝わるかもしれません。俺がローグライクローグライク言ってる時は、2次元のランダム生成マップよりも、むしろ乱数混じりのリソースコントロールゲーを指してることが多いです。dungeon raidをローグライクっぽいと評した知人が居ましたが、ニュアンスはそれに近い。
基本的にできることは1本道を「前進」することだけなので、レベルの上がり具合もアイテムの集まり具合も乱数に依存した感じになります。そういう限られた条件の中で、最適解を探しつつそれでも駄目なときは駄目だなぁみたいなそういう雰囲気。いわゆるシレン系のローグライクと大きく違うのはセーブ有りな所でしょうか。積み上げて積み上げて失わないために神経質になるゲームじゃなくて、何度でも途中からリトライできるんだけど積み上げ方が間違っててもしかしてクリアできないんじゃないかと神経質になるゲーム。
実際ハマりありです。死んだ後に途中からやり直しても条件は同じなので駄目な時は駄目。乱数の種はリセットされるので色々なことが起こるので、手持ちのリソースをなんとかかんとかして乱数を待つ。じゃあどんな乱数ならOKなんだよこれ…と疑心暗鬼になりつつも意外となんとかクリアできて、たまにハマるみたいな感じです。1回1~2時間なのでまぁ許される。途中セーブデータを自分で捨てる勇気がないと2時間も3時間も掛かってアレ。
世界観というか雰囲気というかそういうのも結構良いんじゃないでしょうか。好き嫌いあると思うけど。同人RPG界隈の臭いはする。そんな同人RPGやってないのでよく知りませんが。個人的には好きな部類。
そんな感じでした。どっちも何らかの方法で委託されてるので興味あればやれば良いと思います。若干ピーキーなゲーム二本立てなので、そういうのがやりたい気分の時に。
Sword of Body and Mind
謎の連続更新。細かいネタを細かく出してくことで意外と毎日書くことあるかもなー的ムーヴメントです。普通に明日辺りで飽きて週末まで何も無い可能性は高い。
○WA2移植
微妙に遅めなんですけど。PS3移植だそうです。
しかしまぁあの話からエロ抜いてどうやって成立させるんですかね…みたいな部分は心配です。この手のコンシューマ移植って大概どうでも良い新キャラが追加されてて話から浮いてる上に、そのキャラルートは別のライターが書いてたりして憎悪に燃えることが多い印象なんですが、これについては新キャラなし、既存キャラ話の追加・修正は丸戸氏本人がやるとかなんとか。それならまぁ買うかもしれませんね。買うんですかマジで。
そういうことで書き掛けで放置されているWA2のまとめ話はあと半年ぐらい放置されるんじゃないでしょうか。いやーアレだね。最後の方の話の流れ忘れちゃってね。もう10時間だか20時間だか掛けて読みなおすならコンシューマ版で概要押さえ直した方が良くない?良くないか。まぁ…まぁどうしようかな。したい話は9割方した気がする。
○最近のエロ漫画
トピック名が雑。
最近はそこまでエロ漫画も読んでなくて、そういう場合は上澄みを掬うに限るってことで快楽天とホットミルクのコンビニ売り2種を中心に斜め読みしてたりしますが、この2種は本当に質が高い。単に大御所を入れてるだけってわけでもなく、全然知らない新人が入ってたりして、しかも上手かったりする。話の内容自体はコンビニ売りだけあって丸めだったりするんですけど、質は本当高い。難を言えば消しが白くて広いことか。コンビニ売りには良し悪しあるってことで。
そんな中で特に期待してるのが雛原えみって人。BL畑出身みたいで男性向けエロはまだ数回しか描いてないみたいですが、快楽天の7月号に載ってたこの人の漫画が本当に上手い。エロ部分は無難に上手い内容なんですが、オチがちょっと嫌らしくて良いんですね。詳細は読んでもらえればわかるんですけど、最後のセリフの上に被せて来る所がやらしい。
男性向けエロ漫画界はオチを投げやりにしすぎなのが残念です。出すモン出したら後はどうでも良いでしょみたいな雰囲気漂う。ある種正解っちゃ正解なんですが、出すモン出した後に出したこと後悔するようなオチをもっと出せば良いですね。いや程々にして欲しいかもしれない。疲れるし。
以上です。はい。R-18系ネタでした。続くのか明日。3割ぐらいの確率で。
○WA2移植
微妙に遅めなんですけど。PS3移植だそうです。
しかしまぁあの話からエロ抜いてどうやって成立させるんですかね…みたいな部分は心配です。この手のコンシューマ移植って大概どうでも良い新キャラが追加されてて話から浮いてる上に、そのキャラルートは別のライターが書いてたりして憎悪に燃えることが多い印象なんですが、これについては新キャラなし、既存キャラ話の追加・修正は丸戸氏本人がやるとかなんとか。それならまぁ買うかもしれませんね。買うんですかマジで。
そういうことで書き掛けで放置されているWA2のまとめ話はあと半年ぐらい放置されるんじゃないでしょうか。いやーアレだね。最後の方の話の流れ忘れちゃってね。もう10時間だか20時間だか掛けて読みなおすならコンシューマ版で概要押さえ直した方が良くない?良くないか。まぁ…まぁどうしようかな。したい話は9割方した気がする。
○最近のエロ漫画
トピック名が雑。
最近はそこまでエロ漫画も読んでなくて、そういう場合は上澄みを掬うに限るってことで快楽天とホットミルクのコンビニ売り2種を中心に斜め読みしてたりしますが、この2種は本当に質が高い。単に大御所を入れてるだけってわけでもなく、全然知らない新人が入ってたりして、しかも上手かったりする。話の内容自体はコンビニ売りだけあって丸めだったりするんですけど、質は本当高い。難を言えば消しが白くて広いことか。コンビニ売りには良し悪しあるってことで。
そんな中で特に期待してるのが雛原えみって人。BL畑出身みたいで男性向けエロはまだ数回しか描いてないみたいですが、快楽天の7月号に載ってたこの人の漫画が本当に上手い。エロ部分は無難に上手い内容なんですが、オチがちょっと嫌らしくて良いんですね。詳細は読んでもらえればわかるんですけど、最後のセリフの上に被せて来る所がやらしい。
男性向けエロ漫画界はオチを投げやりにしすぎなのが残念です。出すモン出したら後はどうでも良いでしょみたいな雰囲気漂う。ある種正解っちゃ正解なんですが、出すモン出した後に出したこと後悔するようなオチをもっと出せば良いですね。いや程々にして欲しいかもしれない。疲れるし。
以上です。はい。R-18系ネタでした。続くのか明日。3割ぐらいの確率で。
拡散する世界
行って来ましたC82。2~3日目のみ。
雨が降るかも降らないかも…みたいな微妙な予報でしたが、蓋を開けてみると降ったんだか降ってないんだかわからん程度の降り方をしただけで結局快晴になったりしてコミケは晴れるみたいなジンクスもまだ生きてんのかなみたいなアレでした。外で並ぶ時間帯は曇りで過ごしやすかったりして、天候面では大分恵まれてたかと。
きつかったのは2日目の配置で、東方と同人ソフトを合わせると東123・東456・西12コンプリートという殺意溢れる構成。しかも例年1日目に配置されるノンジャンル(外壁)が2日目西に移動してたりして人多いわなんだで色々大変でした。まぁ西の島中はそんなに混んで無かったんですけど。むしろ東を押し付けた身内が死んでた模様。悪かったねははは。
ゲーム類はそれなりにぼちぼち買ってるのでぼちぼちやってくと思います。
とりあえずは情操教育とかACDCとかその辺開始で。
雨が降るかも降らないかも…みたいな微妙な予報でしたが、蓋を開けてみると降ったんだか降ってないんだかわからん程度の降り方をしただけで結局快晴になったりしてコミケは晴れるみたいなジンクスもまだ生きてんのかなみたいなアレでした。外で並ぶ時間帯は曇りで過ごしやすかったりして、天候面では大分恵まれてたかと。
きつかったのは2日目の配置で、東方と同人ソフトを合わせると東123・東456・西12コンプリートという殺意溢れる構成。しかも例年1日目に配置されるノンジャンル(外壁)が2日目西に移動してたりして人多いわなんだで色々大変でした。まぁ西の島中はそんなに混んで無かったんですけど。むしろ東を押し付けた身内が死んでた模様。悪かったねははは。
ゲーム類はそれなりにぼちぼち買ってるのでぼちぼちやってくと思います。
とりあえずは情操教育とかACDCとかその辺開始で。
蟲蟲うにゃー
C82前最後の週末ですねってことでサークルチェックの構えを見せるものの、例年の如く半分ぐらいしか情報公開されていませんがまぁそういう事象にも慣れたので特に言うことは無いです。まぁ…仕方ないですね。何が仕方ないか知らんが。
世界樹4完結編。裏ボスまで倒しました。
いつもだと延々と続くパズルにキレて裏ボスは倒さずに終わるのがこのシリーズの恒例なんですが、今作はクリア後の調整が大分マイルドになってて、最初のPTのサブをちょっと弄っただけでクリアできたんですね。このぐらいが良いですね。開幕から三属性で2000ダメージとか連発されても困るし…というかそんなことを3作も繰り返して来たことが驚きだし…
ということで最後の紹介。

うわー凄いカンストだねー。カンストさせれば深く考えなくてもぶっつけで勝てます。
エンディング時点から大きく変わったところとしてはソードマン子のサブがスナイパーからインペリアルに変わった所と、スキル構成がリンク中心になったところ。大分長いことバインドチェイスを愛用してましたが、6層の一番下まで行ったところでああこれはおままごとですねということでさっさと属性攻撃に変更。いざ変更してみるとスタン戦略(前衛2人が凄い回数殴る)との相性が驚くほど良くて良い感じでした。
チェイスバインドが抜けたことで役立たずかと思われたスナイパーですが、縛りは全体的に凄い役に立つ上、足縛ってスコールショット撃つと全弾にリンクが乗るという危険な仕様により前衛が動けない時のサポートも安心。良い感じの5人にまとまったんじゃないかと思います。
しかしこのPT全体攻撃が全く無くて、強いて言えばメディ子がサブミスティックから方陣破りを出すぐらい…ということで裏ボスには相当苦労しました。1ループ終わってもさっぱり削れなくて、これはお供に範囲攻撃を仕掛けないと駄目だ…でも範囲攻撃無いし…と思い悩んだ結果、その場にあったフランクショットLv2とソードマン子が意味もなく取ってたワイドエフェクトの拡散だけで倒したみたいなしょうもなさ。それでも倒せる辺り優しい調整ですよ本当。
あとは…ナイトシーカーだけちょっと微妙でしたね。武器スロットに状態異常付けてディレイスタブで微妙な火力出してた頃は良かったんですけど、途中からスタンすれば何でも良いみたいな方針に切り替わったのでダンサーの下位互換だったように思います。しかも無駄に素早いので、マン子をリンクに切り替えた時の速度調整とか凄い苦労してます。最終的に宝典まで突っ込んだし。キャラ重複を許容するならダンサー/ナイトシーカーを2人にするのが多分一番強い。さらに言うならメディ子のサブは素直にルーンマスターでも良かったか。でもミスティックはミスティックでいい所あるのでこれは良し悪し。
ということで世界樹でした。感想はエンディングで書いたのと大体同じです。エンディング以降で言うとすれば、やっぱりこのシリーズはエンディング前後辺りから急速にどうでもよくなるなーという事。なんかな。このゲーム中盤の異常な面白さは世界の広がり方とキャラの成長の仕方と装備の成長の仕方がバランスよく噛んでるからであって、そのどれかが詰まってくるエンディング後はどうしてもつまんねぇよねって話じゃないかと思います。裏ボスを倒す瞬間までこのバランスを保ちたい…と言っても裏ボス勢は伝統的に強めにしておかないと文句が出るか。
あと、レベルが上がりやすすぎるので終盤の敵が弱いというのも一因かもしれません。これについてはエンディング後の雑魚が強いので若干緩和されてるんですけど、ラスボスが弱いって意見はよく見た様な。俺も弱いと思った。レベル70まで上げてたし。例えば階層ごとにレベルキャップを設けてある程度コントロールしてやるとか…そもそもにレベルが無駄に上がるクエストを止めたら良いんですけど。アレだよアレ。舐めてんのかアレ。ドロップアイテムは凄い溢れるしアレ。
まぁそんな感じで。良い点悪い点あるものの、ここ最近だとぶっちぎりで面白いゲームでした。プレイ時間にして60~70時間ほど。3DS持ってるなら行くべきですし、シリーズのファンなら本体ごと行っても後悔は無い出来だったかと。
世界樹4完結編。裏ボスまで倒しました。
いつもだと延々と続くパズルにキレて裏ボスは倒さずに終わるのがこのシリーズの恒例なんですが、今作はクリア後の調整が大分マイルドになってて、最初のPTのサブをちょっと弄っただけでクリアできたんですね。このぐらいが良いですね。開幕から三属性で2000ダメージとか連発されても困るし…というかそんなことを3作も繰り返して来たことが驚きだし…
ということで最後の紹介。

うわー凄いカンストだねー。カンストさせれば深く考えなくてもぶっつけで勝てます。
エンディング時点から大きく変わったところとしてはソードマン子のサブがスナイパーからインペリアルに変わった所と、スキル構成がリンク中心になったところ。大分長いことバインドチェイスを愛用してましたが、6層の一番下まで行ったところでああこれはおままごとですねということでさっさと属性攻撃に変更。いざ変更してみるとスタン戦略(前衛2人が凄い回数殴る)との相性が驚くほど良くて良い感じでした。
チェイスバインドが抜けたことで役立たずかと思われたスナイパーですが、縛りは全体的に凄い役に立つ上、足縛ってスコールショット撃つと全弾にリンクが乗るという危険な仕様により前衛が動けない時のサポートも安心。良い感じの5人にまとまったんじゃないかと思います。
しかしこのPT全体攻撃が全く無くて、強いて言えばメディ子がサブミスティックから方陣破りを出すぐらい…ということで裏ボスには相当苦労しました。1ループ終わってもさっぱり削れなくて、これはお供に範囲攻撃を仕掛けないと駄目だ…でも範囲攻撃無いし…と思い悩んだ結果、その場にあったフランクショットLv2とソードマン子が意味もなく取ってたワイドエフェクトの拡散だけで倒したみたいなしょうもなさ。それでも倒せる辺り優しい調整ですよ本当。
あとは…ナイトシーカーだけちょっと微妙でしたね。武器スロットに状態異常付けてディレイスタブで微妙な火力出してた頃は良かったんですけど、途中からスタンすれば何でも良いみたいな方針に切り替わったのでダンサーの下位互換だったように思います。しかも無駄に素早いので、マン子をリンクに切り替えた時の速度調整とか凄い苦労してます。最終的に宝典まで突っ込んだし。キャラ重複を許容するならダンサー/ナイトシーカーを2人にするのが多分一番強い。さらに言うならメディ子のサブは素直にルーンマスターでも良かったか。でもミスティックはミスティックでいい所あるのでこれは良し悪し。
ということで世界樹でした。感想はエンディングで書いたのと大体同じです。エンディング以降で言うとすれば、やっぱりこのシリーズはエンディング前後辺りから急速にどうでもよくなるなーという事。なんかな。このゲーム中盤の異常な面白さは世界の広がり方とキャラの成長の仕方と装備の成長の仕方がバランスよく噛んでるからであって、そのどれかが詰まってくるエンディング後はどうしてもつまんねぇよねって話じゃないかと思います。裏ボスを倒す瞬間までこのバランスを保ちたい…と言っても裏ボス勢は伝統的に強めにしておかないと文句が出るか。
あと、レベルが上がりやすすぎるので終盤の敵が弱いというのも一因かもしれません。これについてはエンディング後の雑魚が強いので若干緩和されてるんですけど、ラスボスが弱いって意見はよく見た様な。俺も弱いと思った。レベル70まで上げてたし。例えば階層ごとにレベルキャップを設けてある程度コントロールしてやるとか…そもそもにレベルが無駄に上がるクエストを止めたら良いんですけど。アレだよアレ。舐めてんのかアレ。ドロップアイテムは凄い溢れるしアレ。
まぁそんな感じで。良い点悪い点あるものの、ここ最近だとぶっちぎりで面白いゲームでした。プレイ時間にして60~70時間ほど。3DS持ってるなら行くべきですし、シリーズのファンなら本体ごと行っても後悔は無い出来だったかと。