2013-06

つまらん動き繰り返す意味を

6月になったので6月病です。そもそも5月病って実在するんですかね。

そういえば4年前、研修期間が終わってから2週間ぐらいで辞めた同期も居たしあるところにはある話なのかもしれません。俺としてはもう年中辞めたくて仕方ないので5月だろうが6月だろうが関係ない。そう言いながらもう4年だか5年だか働いてるってのもなんかアレ。



3月ぐらいに復帰してから狂ったようにやってたとうスト、気づくと350戦ぐらい。勝率も50%強まで戻ったのは良いんですが、いよいよユーザー層が蛸壺化してきて全く勝てなくなってきました。そろそろ潮時かなーと思いつつも1vs1のRTSはもうちょいやりたい雰囲気あるなーということで元ネタのstarcraft2を開始。

starcraft、名前は知ってるけどどんな内容か全然知らないゲームの代表格でしたが、まぁ大体とうストと同じです。酷い。つまり農民を動かして資源を確保し建物を建築、兵士を生産して相手の建物や農民をボコボコに破壊するような内容です。



一通り触ってみて思ったのは結構操作量を要求する方向性なんだなーって事。RTSなんだから当たり前なんですけど、例えばとうストとかは自動生産があるんですよね。資源が足りてる限りユニットを連続生産しますみたいな。starcraftにはこれが無く、しかも内政ブースト系の能力がパッシブじゃなくてアクティブ。わかりやすく言うと、「資源獲得を常に+10%する」とかじゃなくて「この能力を使うと資源100を得る、30秒に1回使用可能」みたいなノリ。30秒のクールタイムごとに能力起動ボタンを押さないと損するし、もちろん他のユニットの操作も並行してやらないといけないので半端無く忙しい。eスポーツだかなんだかいうプロ大会もあるジャンルなので、ハンドスキルによる差が出やすいようになってるんでしょうか。



あとは作り込みが凄い。全般的に凄い凝った作りになってて、チュートリアルも丁寧。全部英語なのでよくわからなくてwikiとか見ながらなんとか…って感じですけど。でもwikiもわかりにくいんですよこの業界。初心者向けにわかりやすくしてくれてるんだなって気持ちは感じるんですけど、意識せずに入れてるであろう専門用語多すぎてヤバい。昔のMTGの説明書みたいです。「アップキープには誘発型能力を処理します」みたいな。用語の説明に別の用語が繋がってて混乱する。

世界でバカ売れらしいのにどうして日本では売れないのか不思議だなーということは全く無く、どんなに丁寧な導入をしても敷居がクソ高いので仕方ないと思います。敷居も高いし、続けるコストも高いですね。数日やらないと操作おかしくなって負けるようになるので。どうせそういうコスト支払うなら格ゲーとかやる人が多いだろうし、動的ゲー駄目なら静的ゲーに走るだろうし。なんか結構狭い層を対象にしてる気がする。



逆に思ったのが、とうストの出来の良さ。言ってしまえば東方置き換えゲーなんですけど、キャラゲーと相性の良いユニークユニット育てシステムをメインに据えてきたり、簡略化するところは簡略化したりしててちゃんと考えられてる感ある。まぁ…ユニットとかの元ネタは比較的そのまま感ありますけど。

夏はアペンドディスク出るらしいので、その時は復帰したいですね。微妙に人口が増えると見せ掛けて元々やってた奴しか集まらなくて蛸壺感は変わらなさそう。まぁ同窓会みたいなノリでひとつ。



まぁそれはそうとしてstarcraft2は面白いのでピクミン3が出るまでは頑張って行こうかと。最初のランクを決める判定マッチ5連戦で5連敗して君はblonze(下位20%)ですとか言われたけど。もう死んで欲しい。誰に?
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大阪在住ゲーム系20代半ば。
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