20世紀延長型メタフィクション
土曜の大阪は凄い雨だったらしいですが、土日と完全に引きこもっていたので影響なし。カーテン閉まってる上にエアコン付けっぱなので、天気も気温も満足にわかりません。不健康の極みですが、まぁこれも未来っぽくて良いですよね。核戦争が勃発してシェルターに閉じこもるハメになった時の耐久性とか多分凄い。入るシェルターは無いけど。
引きこもってC80同人ゲーをひたすら崩す。
ネタバレは避けるつもりではあるけど一応注意。
・ring^-27
低解像度弾幕縦STG。
会場では比較的早くに完売したみたいですが、DL販売が開始されたようでめでたい。公式参照。
前もちらっと書きましたがもう1回書くと、ショットとアンカーを使う縦STGです。アンカーといっても振り回すわけではなく、イメージ的にはロックショットに近い。敵1体をロックして強力な攻撃を出します…とは言ってもその敵に攻撃しないといけないわけではなく。正確には「敵をロックすると、その敵に応じてショットが変化する」という珍妙なシステム。単純に強いショットになったり、ホーミングになったり、微妙に使い辛いけど高威力な奴になったりと色々。ボスのパーツ毎にロック時のショットが変わったりするので、強めのショットが出せるパーツを選んでロックするとかその手の戦略が必要になります。
また、1体をロックした状態でそれ以外の敵を倒し続けるとスコア倍率が上がっていくので、「画面上に長い間残りそうな敵をロックし、それ自体を倒さないように他の敵を倒す」みたいな戦略も。仕組みは単純な割に結構深くて好印象。あと、アイテムがジャラジャラするゲームなのも良い。ロック状態で敵を攻撃すると凄い勢いでアイテムが噴き出して笑える。
あと、謎のランクシステム。前述のロック攻撃を使うとエネルギー(精霊石とかそういうの)を消費するわけですが、エネルギー0でも普通にロックできる。じゃあどうなるのというとランクが上がる。エネルギー0状態で敵にロック攻撃を当て続けると一定時間毎にランクが上がって敵の攻撃が激しくなるわけですね。かなり簡単にランクが上がる上、ミスしても元に戻らないので平気でランク50とか60とか行きます。ランク上げプレイすると楽しい。ランク上げないようにプレイするのが正しいのかわかりませんが、ランク気にしてるとエネルギー残量が気になったりでどうもしっくり来ない。
高ランクだと敵の攻撃がヤバいことになりますが、ロックする→外すで何故か弾消しが発生するので意外となんとかなったりします。しかしこの挙動って正常なんですかね。「ロックした状態で敵を倒すと弾消しが発生する」のは普通として、「ロックを外すと弾消しが発生する」が正しいかどうか怪しい。残エネルギー0でも消せるし。つまり正面に敵が居る状態ならロックする→外すの連打で延々弾消しできる。どうなんだろう。まぁ死ぬときは死ぬから別に良いけど。
あとはなんかアンカーの代わりにボム機体もありますが、よくわからんのであんまやってません。撃ち返しが入って、撃ち返しを誘爆させる感じ。爆風が敵に当たるとアンカーロックした状態になる。結局アンカーなんですか感も。高難度モードだと撃ち返しが増えて面白くなるかもしれませんが、現状はeasyも苦労してる状態なので。ちなみに最初はeasyかnormalの2択です。不自然に枠が空いてるのであと2個ぐらい選択肢増えそうな気はするんですが。
ゲームシステム的にはそんな感じでかなり良くできてて、演出面も解像度低い=画面小さい割にしっかりしてる良いゲーム。話はよくわからんけど。この「話のよくわからなさ」がレトロっぽいかもしれません。昔のゲームって説明不足でしたよね色々。
総合的にかなりオススメなのでDL販売で買ったら良いと思います。500円。マジ安い。
・双葉の歌姫
以前にちらっと書いた東方RPG「フォーリンラブ」と同じ作者のRPG。
どんなゲームか…というと難しいです。ここのゲームやったことある人はその連打量に覚えがあるんじゃないかと思いますが、今回もやっぱり連打。別に連打を求められてるわけじゃないですが、世間のRPGから探索とか戦闘演出の要素を削りに削った結果、レベル上げ=連打になり、プレイ時間が結構な割合で連打に費やされることに。
個人的には結構好きな方針です。今回の「双葉の歌姫」も、探索と戦闘演出を削ってるにも関わらず「キャラ成長の楽しさ」「探索時に進むか戻るかの駆け引き」みたいな要素はちゃんと残ってるのが偉いと思う。まぁ若干連打多かった気もするけど、ちゃんと組み立てて攻略すればもうちょっと連打少なくて済むだろうしこんなもんか。
システム的な話はまぁ置いといて、凄いのは演出とかストーリーとかそっち。
戦闘周りの演出は無いに等しいですが、ストーリーに関わる部分はかなり凝ってます。凝ってるといっても作り込みがどうたらってよりはアイデアと日本語力。色々と枠を越えた演出とか、キャラの台詞回しとかに感じる凄い日本語センスはここのゲームの特徴だと思います。「リリカ」のラストとか凄いですよね。知ってる人いるのか知らんが。
あとは…あんまり言うとネタバレ方向に行くのでアレですが「攻略wiki」周りの仕掛けは特に秀逸だったんじゃないかと思います。ゲームといえば攻略サイトがどうしても絡んでくる昨今、攻略サイトの存在までゲームに組み込むべきである、とまで言えるかどうかは知りませんがこういう作りは良いですね。なんかRPGだなーと思いました。俺が何をもって何をRPGと認識しているかはよくわからんのだけれども。
そんな感じでした。同人ゲーであることを活かした良いゲームだったと思います。良いゲームだったと思いますとか言ったところで委託無しなので今から手に入れるのは難しいわけですが、別イベントで再販とかあったら良いよね、とかそんな感じで心の片隅で覚えておくといつか役立つかも。買って積んでる人はやったら良いです。大体10~15時間もあれば全部終わるので。
以上。長文書くのが年々しんどいです。もうゲームの感想とかtwitterに140字刻みで書いた奴そのまま貼り付けて良いかなーとか言いたくなりますが、アレはアレで手なりで書きすぎて誰にも意味がわからない系なので微妙。ここの文も手なり率が年々高まっていて危険ではありますが。
書く書く言って全然書かない同人誌の感想辺りはtwitterでやったら良いのかもしれませんね。タイトル/サークル名+感想で140字。この文字数だと余計なことまで書かないから案外良い感じの規模になったりならなかったりするのかも。しないのかも。
引きこもってC80同人ゲーをひたすら崩す。
ネタバレは避けるつもりではあるけど一応注意。
・ring^-27
低解像度弾幕縦STG。
会場では比較的早くに完売したみたいですが、DL販売が開始されたようでめでたい。公式参照。
前もちらっと書きましたがもう1回書くと、ショットとアンカーを使う縦STGです。アンカーといっても振り回すわけではなく、イメージ的にはロックショットに近い。敵1体をロックして強力な攻撃を出します…とは言ってもその敵に攻撃しないといけないわけではなく。正確には「敵をロックすると、その敵に応じてショットが変化する」という珍妙なシステム。単純に強いショットになったり、ホーミングになったり、微妙に使い辛いけど高威力な奴になったりと色々。ボスのパーツ毎にロック時のショットが変わったりするので、強めのショットが出せるパーツを選んでロックするとかその手の戦略が必要になります。
また、1体をロックした状態でそれ以外の敵を倒し続けるとスコア倍率が上がっていくので、「画面上に長い間残りそうな敵をロックし、それ自体を倒さないように他の敵を倒す」みたいな戦略も。仕組みは単純な割に結構深くて好印象。あと、アイテムがジャラジャラするゲームなのも良い。ロック状態で敵を攻撃すると凄い勢いでアイテムが噴き出して笑える。
あと、謎のランクシステム。前述のロック攻撃を使うとエネルギー(精霊石とかそういうの)を消費するわけですが、エネルギー0でも普通にロックできる。じゃあどうなるのというとランクが上がる。エネルギー0状態で敵にロック攻撃を当て続けると一定時間毎にランクが上がって敵の攻撃が激しくなるわけですね。かなり簡単にランクが上がる上、ミスしても元に戻らないので平気でランク50とか60とか行きます。ランク上げプレイすると楽しい。ランク上げないようにプレイするのが正しいのかわかりませんが、ランク気にしてるとエネルギー残量が気になったりでどうもしっくり来ない。
高ランクだと敵の攻撃がヤバいことになりますが、ロックする→外すで何故か弾消しが発生するので意外となんとかなったりします。しかしこの挙動って正常なんですかね。「ロックした状態で敵を倒すと弾消しが発生する」のは普通として、「ロックを外すと弾消しが発生する」が正しいかどうか怪しい。残エネルギー0でも消せるし。つまり正面に敵が居る状態ならロックする→外すの連打で延々弾消しできる。どうなんだろう。まぁ死ぬときは死ぬから別に良いけど。
あとはなんかアンカーの代わりにボム機体もありますが、よくわからんのであんまやってません。撃ち返しが入って、撃ち返しを誘爆させる感じ。爆風が敵に当たるとアンカーロックした状態になる。結局アンカーなんですか感も。高難度モードだと撃ち返しが増えて面白くなるかもしれませんが、現状はeasyも苦労してる状態なので。ちなみに最初はeasyかnormalの2択です。不自然に枠が空いてるのであと2個ぐらい選択肢増えそうな気はするんですが。
ゲームシステム的にはそんな感じでかなり良くできてて、演出面も解像度低い=画面小さい割にしっかりしてる良いゲーム。話はよくわからんけど。この「話のよくわからなさ」がレトロっぽいかもしれません。昔のゲームって説明不足でしたよね色々。
総合的にかなりオススメなのでDL販売で買ったら良いと思います。500円。マジ安い。
・双葉の歌姫
以前にちらっと書いた東方RPG「フォーリンラブ」と同じ作者のRPG。
どんなゲームか…というと難しいです。ここのゲームやったことある人はその連打量に覚えがあるんじゃないかと思いますが、今回もやっぱり連打。別に連打を求められてるわけじゃないですが、世間のRPGから探索とか戦闘演出の要素を削りに削った結果、レベル上げ=連打になり、プレイ時間が結構な割合で連打に費やされることに。
個人的には結構好きな方針です。今回の「双葉の歌姫」も、探索と戦闘演出を削ってるにも関わらず「キャラ成長の楽しさ」「探索時に進むか戻るかの駆け引き」みたいな要素はちゃんと残ってるのが偉いと思う。まぁ若干連打多かった気もするけど、ちゃんと組み立てて攻略すればもうちょっと連打少なくて済むだろうしこんなもんか。
システム的な話はまぁ置いといて、凄いのは演出とかストーリーとかそっち。
戦闘周りの演出は無いに等しいですが、ストーリーに関わる部分はかなり凝ってます。凝ってるといっても作り込みがどうたらってよりはアイデアと日本語力。色々と枠を越えた演出とか、キャラの台詞回しとかに感じる凄い日本語センスはここのゲームの特徴だと思います。「リリカ」のラストとか凄いですよね。知ってる人いるのか知らんが。
あとは…あんまり言うとネタバレ方向に行くのでアレですが「攻略wiki」周りの仕掛けは特に秀逸だったんじゃないかと思います。ゲームといえば攻略サイトがどうしても絡んでくる昨今、攻略サイトの存在までゲームに組み込むべきである、とまで言えるかどうかは知りませんがこういう作りは良いですね。なんかRPGだなーと思いました。俺が何をもって何をRPGと認識しているかはよくわからんのだけれども。
そんな感じでした。同人ゲーであることを活かした良いゲームだったと思います。良いゲームだったと思いますとか言ったところで委託無しなので今から手に入れるのは難しいわけですが、別イベントで再販とかあったら良いよね、とかそんな感じで心の片隅で覚えておくといつか役立つかも。買って積んでる人はやったら良いです。大体10~15時間もあれば全部終わるので。
以上。長文書くのが年々しんどいです。もうゲームの感想とかtwitterに140字刻みで書いた奴そのまま貼り付けて良いかなーとか言いたくなりますが、アレはアレで手なりで書きすぎて誰にも意味がわからない系なので微妙。ここの文も手なり率が年々高まっていて危険ではありますが。
書く書く言って全然書かない同人誌の感想辺りはtwitterでやったら良いのかもしれませんね。タイトル/サークル名+感想で140字。この文字数だと余計なことまで書かないから案外良い感じの規模になったりならなかったりするのかも。しないのかも。
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