2024-05

Sleight of Hand

昨日書いた「剣と魔法と(ry」のクロスレビューが載ってるファミ通を発見したのでこっそりと確認。…なんか6とか5とか付いてるんですけど。高い方はとにかく、低い方の信頼性は高いと評判のクロスレビューが5ってのはあまりに臭い。

内容を確認してみると、絵はライトユーザー向けなのに中身はガチ、しかも説明不足ってのが叩かれてる模様。WIZエクスなんとか2のコピペということでよろしいか?中身さえ良ければ別に説明とかいらないので発売日突撃…はやっぱり怖いから2ch情報を待つことにします。チキンね。




MHP2Gまとめラスト。前回の続きです。
研究室で書いてたらゲロ長くなったので全文表示に格納。
スキル話。追加されたスキル中心にぐだぐだと。武器個別の話と被る部分も結構ありますが気にせず。DPS=攻撃力と思ってもらって問題ありません。


・回避距離
ローリングとステップの距離が1.5倍。かなり適当にやっても避けられるようになるので自分が上手くなったように錯覚しがちですが、実際は下手になってるので使いすぎ注意。ただ、G級は敵のサイズが大きめなこともあってこれぐらい無いと厳しい局面もあります。特にガンナー。
ランスとへビィボウガンに関しては付いてると付いて無いとでは別武器。ランスは使いづらくなる部分もありますが、へビィにはメリットしか無いのでとりあえず付けとくぐらいでも良いんじゃないかと。
ナルガX一式で回避距離+回避性能2が付くため、ナルガ厨を大量に生むことになったらしいです。ギザミマンだとか超絶戦隊テオカイザーみたいなテンプレ装備に対する嫌悪感から生まれた呼称なので別にそれが弱いわけではない。むしろ死に辛くなるのでオススメだったり。


・抜刀
抜刀攻撃が確定でクリティカル。抜刀攻撃を中心とする武器、主に大剣のDPSを大幅に伸ばしました。マイナス会心が設定されている武器でも抜刀だけはプラス会心になるため、例えばアーティラートを例に考えると会心率+115%、DPS+28.75%。スキルポイント10で28.75%というのはアホみたいな数字です。全ての攻撃が抜刀では無いとはいえ、大剣の立ち回りの中心は抜刀なわけで…さらに、装飾品が2スロ+3という若干付けやすい種類のものであることも使いやすさを際立てています。

ハンマーに関して、抜刀溜めからの派生(回転ホームラン、溜め3など)が全部会心になるという特徴がありますが、あんまり頻繁に納刀する武器でもないのでいまいち使われていないようです。


・自動装填
P2の連射スキルは、集中と自動装填に分かれました。まず自動装填。
弓に関してはビンが自動で装着されます。空気スキル。
ボウガンが問題。P2のときは反動が大きすぎて使われていませんでしたが、P2Gになって属性弾+通常弾2~3が反動小で撃てるようになったため大化け。要するに装填数が無限になるわけです。リロードの遅いボウガン、前作だと装填速度+2とかを付けて運用されていた連中が大暴れすることに。具体的にはラオ砲極。


・集中
そして集中。
弓に関しては前作の連射と同様、溜め速度が向上します。DPSの向上が見込める良スキル。
今作からの変更点として、大剣とハンマーの溜め、太刀のゲージ蓄積量にも影響を及ぼすようになりました。特に大剣の溜め3高速化は、抜刀のこともあってかなり強力。


・体術
回避行動時、ガード時に減るスタミナが減少。ありそうで無かったスキル。ランナーと似てますね。それなり役に立ちますが、最終的には強走薬飲めよという結論に至るところとか。装飾品使ってまで付けるスキルでも無いと思います


・業物
P2は「弾かれたときに斬れ味減少が倍になるところを、倍にならないようにします。普段は意味なし」だったのが、P2Gでは「弾かれても倍にならない上、弾かれなかった場合は1/2で斬れ味減少を無効化します」になって大躍進。実質、ゲージの長さが2倍になるわけです。双剣とガンス専用の空気スキルだったのが、どの武器でもいける強スキルになりました。
手数が少ないといわれるハンマーや大剣でも、紫ゲージの短い種類のものを使うときには十分に選択肢に入れて良いスキルでは無いかと。アーティラートには流石に必要無さそうですが、マグニチュードや夜行槌といった微妙な斬れ味ゲージの武器を使うときはオススメ。

正直なところ、ディアZ、ギザミZといった装備についているために耳栓や斬れ味+1を付ける際の「おまけ」として付けやすいのが一番重要な部分です。何も無いところから10ポイント付けるなら高速砥石の方が簡単なので。


・~の護り
テオ、ナナ、ナズチ、クシャルシリーズをフルで装備すると付く、今作より導入された複合スキル。

テオ、ナナ(カイザー、エンプレスX)→毒、盗み、疲労無効
ナズチ(ミズハ真、トヨタマ真)→龍風圧、雪無効
クシャル(クシャナX)→地形ダメージ無効、火耐性+10、ダメージ回復速度+1

と、一応別の古龍対策のスキルが色々付く…んですが、これらを発動させるためにはフルセットを着る必要があり、フルで着ると龍耐性が低くなるという微妙な問題を抱えています。さらに、言いにくいんですが、ぶっちゃけ付くスキルが微妙。疲労無効とか限定的すぎるし、地形ダメージ無効と回復速度は役割被ってるし、雪無効ってそもそも雪山前提かよお前。フルで装備するとスロット数が若干少ないのも使いづらい。
複合スキルとか無視して頭部分だけ使われてることが多い気がしますね。特にナズチ頭。


・護法
ミラ原種(ドラゴンX)一式の複合スキル。毒麻痺気絶睡眠無効。ほうほうそれでそれで?
ゲリョス相手とかに役に立つのかもしれません。あ、でも盗みは効きますね。

・逆鱗
ミラバルカン一式の複合スキル。火事場+2と根性。猫火事場の仕様(後述)が前作通りだったならかなり有用だったと思うんですが…まぁデフォで斬れ味+1も付くので悪い装備では無いと思います。

・刀匠
ミラルーツ剣士一式の複合スキル。斬れ味+1と攻撃大。攻撃大ってお前…前作から一応少しだけ強化された攻撃大ですが、やっぱり上昇量が固定なのでG級では空気。スロットは一般のZシリーズ並みに多いですが、デフォで不運が付くのでなんとも。報酬がいらないならそこそこ強い装備じゃないですかね。逆に言うと報酬を捨ててもそこそこの力しか出せない装備。

・剛弾
ミラルーツ剣士一式の複合スキル。通常・貫通・散弾強化。まぁまぁ強い、ですが所詮まぁまぁ。貫通を撃つボウガンも散弾を撃つボウガンも、調合分をかなり持つので通常弾と併用する部分が少なめです。これに属性強化も付いてくるなら悪くないんですが…スロットは多目ですが、不運が以下略。


・捕獲の見極め
ペイントした相手が捕獲可能になると、マーカーの色が変わります。1スロ+2、10ポイントで付くので非常に使いやすい良スキル。G級だと捕獲可能体力がかなり低いので、確実に捕獲したいなら必要かと。大連続狩猟では、無駄ダメージが減るために時間の短縮が見込めます。別に報酬は変わりませんが。


以下、キッチンスキル。

・ネコのKO術
スタン蓄積値上昇。1.1倍とか言われてますが詳細は不明。若干スタンしやすくなる気もしますね。付けといて損はしないため、打撃武器中心ならKO猫を集めておくのも手かと。

・ネコの火事場力
攻撃1.5倍、さらに火事場+2(1.3倍)と重複してDPS1.95倍!とかいう夢は前作で終わりました。攻撃1.35倍、火事場+2との重複無しというなんとも言えない感じに弱体化。まぁそれでもスキルポイントを使わずにDPSが+35%されるのは破格なんですが…体力10以下(10%じゃないよ)というマゾ条件をどうやってクリアするのかが鍵。タイムアタック、動画撮影の魅せプレイに向いてるスキルです。

・招きネコの金運
紹介するか迷いましたが一応。個人的に激運とか捕獲名人みたいな報酬スキルが嫌いでして、PTに付けてくる奴見るとなんとも言えない気分になります。耳栓も付いてないくせに激運とな?
が、キッチンスキルぐらい良いだろ…という謎の線引きの下に紹介。
報酬金が2倍です。以上。大型の敵をソロでやるときにはかなり稼げます。





スキルに関する細かい話。攻撃系スキルの効率。

見切りが若干過大評価されすぎな気が。会心+10%でDPSわずか+2.5%です。
確かに、ゲージが紫か白の状態で見切りによって会心がプラスになった場合10%のボーナスが付きます。しかし実際に効率はどうなんでしょう。ハンマーを例に取ると、

カオスオーダーに見切り+1→スキルポイント10で会心+20%(DPS+5%)
マグニチュードに見切り+2→スキルポイント15で会心+30%(DPS+7.5%)
マグニチュードに見切り+3→スキルポイント20で会心+40%(DPS+10%)

見切り無しから見切り+1への道のりよりも+1から2、+2から3への方が近いことを考慮すると+3が最高効率だと思われますが、20ポイント使ってDPS+10%というのは…装飾品が2スロ+3、3スロ+5という若干強力な設定になっていることを差し引いても微妙では無いでしょうか。
他のスキルの場合、

斬れ味+1(白→紫)の場合
白倍率1.3、紫倍率1.5としてDPS+15.38%、スキルポイント10(1スロ+1、3スロ+4)
抜刀の場合
会心0%のとき抜刀攻撃限定でDPS+25%、スキルポイント10(1スロ+1、2スロ+3)
火事場+2の場合
体力4割以下の場合限定でDPS+30%、スキルポイント15(1スロ+1、2スロ+3)

下の2つが条件付きであることを考えても、20ポイントでDPS+10%というのは大した事無いですね。また、ナルガ装備に見切り+3を付けて会心80%とかにして喜んでいる人(俺とか)がよくいますが、会心率は素の攻撃力にかかるために会心が元々高い武器(≒素の攻撃力が低い武器)ほど会心の威力は低くなります。まぁ50%から遠ざけることによって分散を小さくすることはできますが。

見切りの一番重要なところは、業物同様に「余ったポイントを有効活用できる」という点だと思います。ディアZは本当に強いなぁという話。




オトモの話。最初に発表されたときはなんとも言えない気分になりましたが、実際使ってみるとなかなか使えるのでびっくり。微妙にウザいときもありますが、ソロよりは楽しいです。

・性格
自分が近接なら武器一筋か遊撃手(=爆弾を使わない性格)確定。
ガンナーならなんでも良し。動きが遅い相手には爆弾、雑魚が多いなら遊撃とか

・攻撃防御の割り振り
未だに決定的な答えが見つけられずにいます。爆弾なら防御全振りで良いんですけど。
攻撃を高く振るなら高速回復は多分必須。麻痺を期待するなら防御多めにした方が良い気が。

・スキル
高速回復→攻撃全振りとかしたときに
高速作業→遊撃手に
麻痺→1戦で0~2回。1回出たら儲け物ぐらいの発想で
状態異常攻撃強化→2chだと微妙評価。麻痺だけ考えればそれなり
シビレ罠→空気読めない場所で置くのはどうにも
属性攻撃火→遊撃手に。延々と湧く小ブランゴやランゴスタを破壊

…あんまり考えて使ってないのであやふやです。
メインで使ってるのは3体で、

武器一筋打撃…麻痺、状態異常強化、シビレ
遊撃打撃…高速作業、高速回復、属性火
爆弾一筋…高速作業、高速回復、大タル爆弾の術

あんまりガチで使うシステムでも無さそうなので割と適当で良いんじゃね?完全に直感だけで話すと、麻痺+シビレ罠を連れて行くと1~2回はタコ殴りできるタイミングができるので嬉しい。以上。





いい加減書くこと無いですね。これにてMHP2Gまとめ終了。
次は金冠が揃った時に最後のMHP2G話をして終わろうかと思っています。
ちなみにあとナルガ、ティガ、テオの最小だけ。

テーマ:モンスターハンターポータブル2ndG - ジャンル:ゲーム

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